Mums reikia tų žmonių prie ekranų

Taip sako Tomas Narbutaitis, vadovaujantis kompiuterinių žaidimų kūrėjų studijai „Matima Studio“ Klaipėdoje. Šiuo metu tokių pajūryje veikia bent trys, o vienos iš jų kūrinys buvo pripažintas geriausiu metų žaidimu. Klaipėdoje vyksta ir išskirtinis animacijai ir vaizdo žaidimams skirtas festivalis BLON, supažindinantis su provokuojančiais darbais, visiškai trinančiais ribą tarp meno ir žaidimo. Žaidimai ir jų kūrimas – ne tik verslas, pramoga, bet ir magiškas kūrybos pasaulis, priverčiantis susimąstyti, laužantis stereotipus ir kuriantis itin stiprius ryšius. Nors ne visi tai pastebi iš karto.

„Absoliutus laiko švaistymas. Sėdi, žiūri į tą televizorių ir bukiniesi. Tiesiog nekenčiau žaidimų“, – taip žaidimus prieš šešerius metus vertino Ieva Mackevičienė, renginių moterims organizatorė. Tačiau sutikus su giminaičio pasiūlymu padirbėti kompiuterinių žaidimų parduotuvėje Klaipėdoje, jos požiūris tiek į žaidėjus, tiek į žaidimus visiškai pasikeitė.

„Buvau įsitikinusi, kad žaidimus perka tik normalaus gyvenimo neturintys vaikinai. Arba perka vaikams žaisti. Bet žiūriu, kad ateina visi. Nuo mažiausių vaikų su taupyklėmis iki septyniasdešimtmečių. Buvo keista. Negalėjau patikėti, čia rimtai žmonės šitaip žaidžia?“ – neslepia nuostabos Ieva.

Ji sako sutikusi padirbėti, nes tuo metu tiesiog reikėjo darbo. O pardavinėti žaidimus jai pasirodė pakankamai nesudėtinga užduotis, net kai ir nesi didelė jų entuziastė. Į Liepų gatvėje esančią parduotuvę „Gamerstore“ užsukę žaidėjai iš pradžių Ievą varstė kreivais žvilgsniais: „Sakydavo, kad tikėjosi už prekystalio išvysti vyrą. Ne visi, bet buvo tokių, kuriems įėjus iškart matydavosi, ką jie mano. Ir tada man įsijungdavo – OK, dabar aš jums viską parodysiu ir papasakosiu. Kurdavome ryšį. Pasikonsultavę jie išeidavo, pagalvodavo ir 90 procentų sugrįždavo vėl. Jie irgi suprato, kad gali būti kitaip“, – prisimena pašnekovė.

Pati Ieva netruko pamatyti žaidimus kitoje šviesoje. Ji tiki, kad tai gali būti puiki alternatyva kitoms pramogoms: „Pavyzdžiui, ką anksčiau buvo įprasta daryti susėdus kaime? Išgerti taurę vyno ar dar ko nors. Tokie būdavo susitikimai. O dabar gali pasidaryti žaidimų vakarą su draugais ir prasmingai bei linksmai praleisti laiką. Niekuo nereikia rūpintis, tiesiog įsijungi ir žaidi.“

Ieva Mackevičienė

Ieva sutinka, kad žaisdami žmonės gali pagilinti tarpusavio ryšį. Ji su vyru išbandė žaidimą „It Takes Two“, kuris labai suartina. „Jame viską reikia daryti dviese. Negali pats nueiti į priekį ir laukti, kol ateis kitas žaidėjas. Viską turi daryti kartu, diskutuoti, išklausyti ir išgirsti kitą. Pradžioje nervinausi, daug kas nepavyko. Bet kai prisijaukinau, prisėdome ir per kelis vakarus viską sužaidėme. Žaidimo istorija tokia graži, kad net norėjosi prisiglausti prie antrososios pusės“, – šypsosi Ieva. Tiesa, pripažįsta, kad net ir pakeitusi nuomonę apie žaidimus, pati vis tiek mieliau renkasi vakaroti žiūrėdama filmą.

„Žaidimai turi labai didelę įtaką žmogaus vystymuisi. Įsitraukus į žaidimą, turi spręsti problemas vadovaudamasis logika“, – sako Tomas Narbutaitis, vadovaujantis žaidimų kūrėjų kompanijai „Matima Studio“. Jis tikina, kad net rinkdamasis naują darbuotoją, epitetą „gameris“ vertina teigiamai. „Aišku, kas per daug, tai nesveika, bet labiau pasitikiu tuo žmogumi, kuris pats aktyviai žaidžia“, – šypsosi Tomas.

Jis sutinka, kad šiais laikais prie ekranų praleidžiame gerokai daugiau laiko nei derėtų fiziškai ir psichologiškai sveikam žmogui, tačiau mums teks išmokti su tuo gyventi. „Jei prie ekranų nesėdėsime mes, sėdės kiti. Žmonės pradeda nuo žaidimų ir vėliau kuria valstybei ir visuomenei naudingas, kritiškai svarbias technologijas. Ir Ukrainoje dabar iš esmės vyksta dronų karai. Mums reikia tų žmonių prie ekranų. Kitaip bus labai blogai“, – tikina Tomas.

Tomas Narbutaitis

Paklaustas apie tarpusavio ryšio svarbą kuriant žaidimus, Tomas sako, kad geram rezultatui komandoje būtini labai stiprūs ryšiai. Idealiu atveju, beveik kaip kariuomenėje. „Aišku, studijoje yra mažesnė rizika, tai ir ryšiai mažiau tvarūs. Galiu išeiti iš vienos kompanijos į kitą, tai normalu. Bet vis tiek nesinori palikti komandos – mes dirbome, bandėme, darėme, siekėme, net jei ir nepavyko. Tokios komandos žymiai stipresnės. Kai tarnavau kariuomenėje, ten buvo tas pats, tik „ant steroidų“. Ten supranti, kad ir kolega, ir pats gali mirti nuo apatijos ar komunikacijos trūkumo. Todėl tavo asmeninės problemos, pavyzdžiui, jei pykstiesi su žmona, pasidaro ir mano problemomis. Studijoje, pamatęs, kad kas nors turi problemą, taip pat paklausiu, kaip galiu padėti. Dažnai jos yra nesunkiai išsprendžiamos, jei tik žmogus atsiveria ir pasipasakoja“, – sako Tomas.

Pasak pašnekovo, kuriant žaidimus konfliktų išvengti neįmanoma, dažnai jie net naudingi, jeigu tik vyksta konstruktyviai. „Turime taisyklę, kad viskas turi būti argumentuota per rinkodaros arba žaidėjų grįžtamojo ryšio prizmę. Negalima ateiti ir sakyti, kad čia yra š…, nes čia yra š… Tai neproduktyvu. Reikia sakyti „man atrodo, kad mūsų žaidėjai šito nenorės“. Tada jau galima pasiginčyti“, – paaiškina Tomas. Labai svarbu nustatyti ir galutinį tašką, kada bevaisę diskusiją metas nutraukti ir judėti pirmyn. „Kai voverė išbėga į gatvę prieš automobilį ir nieko nedaro, tik žiūri tai į vieną, tai į kitą pusę, rezultatas bus daug blogesnis nei bet koks sprendimas“, – sako Tomas.

Tačiau kūrėjų ir žaidėjų ryšys šiek tiek sudėtingesnis. „Atgalinis ryšys labai svarbus. Bet pradedant gilintis jis geras ar blogas, reikia ar nereikia reaguoti, prasideda specifiniai dalykai. Žaidimų industrijoje yra posakis: „Žaidėjas visada teisus, kad kažkas yra negerai. Bet visada neteisus, kaip tai sutvarkyti“, – juokiasi Tomas. 

„Matima Studio“ dažnai savo žaidimus pristato festivaliuose. Tomas sako pastebėjęs, kad jei šaudyklę pabandęs žaidėjas skundžiasi personažo ginklu, dažniausiai problemos reikia ieškoti visai kitur – pavyzdžiui, gal tavo priešininkas gerokai stipresnis ar žaidimo lygis per sunkus. „Man patinka pašnekėti su žaidėjais. Šiltas pokalbis taip pat motyvuoja dirbti, bet visiškai nepadeda pagerinti produkto. Studijai įdomu tik kaip žaidimas tave paveikė – ar jame kažkas erzina, liūdina, džiugina. Mes, kaip mokslininkai laboratorijoje, žiūrime į bėgiojantį gyvūnėlį ir priimame sprendimus“, – juokiasi Tomas.

Pasinėręs į žaidimų kūrimą, T. Narbutaitis pastebėjo, kad jam šioje sferoje dingo dalis magijos. „Jei jums labai patinka žaisti… – susimąsto ir nusijuokia. – Ech, vis tiek siūlau kurti žaidimus. Bet pasiruoškite – dalis magijos prapuls. Kai praeini visas žaidimo kūrimo fazes, įsijungęs naują žaidimą jau po penkių minučių gali pasakyti, kuo jis baigsis. Žinai technologines ribas, supranti rinkodarą ir numanai, kas kūrėjams paprasčiausiai neapsimoka.“ Pasak jo, šiek tiek daugiau atradimo džiaugsmo dar galima patirti nepriklausomuose indie projektuose, kai žaidimą kuria ne didžiulė studija, o pavieniai asmenys, dažnai dirbantys dėl malonumo ir nepuoselėjantys vilčių už tai gauti krūvos pinigų.

Būtent su tokiais žaidimais klaipėdiečius bando supažindinti animacijos ir žaidimų festivalis BLON. Festivalio programos „Aware Game Award“ kuratorius Artūras Rumiancevas sako, kad atrasti ryšį tarp žaidimų ir animacijos pavyko ne iš karto. „Pirmą kartą bandėme labai banaliai. Atvežėme keletą indie žaidimų, kuriuos kūrė animatoriai. Ten buvo įvairių istorijų, pavyzdžiui, vienas kūrėjas norėjo gauti paramą žaidimo kūrimui, bet gavo tik animaciniam filmui. Už tuos pinigus jis vis tiek sukūrė žaidimą ir sumokėjo youtube’riui, kad šis pereitų visą žaidimą vienu įkvėpimu. Ir panaudojo jo įrašą kaip animacinį filmą“, – prisimena Artūras.

Tada atrodė, jog ryšys tarp festivalio dalyvių mezgasi sunkiai. Animatoriai žaidimų kūrimu domėjosi mažiau nei žaidėjai animacija. „Galiausiai suvokėme, kad po kiekvieno festivalio mus pasiekdavo istorijos apie užmegztas naujas pažintis. Kaip čia atvažiavęs kūrėjas susipažino su kitu žmogumi, gavo kvietimą dirbti, pasiūlymą dėl finansavimo ar bendradarbiavimo. Taip ir išsigrynino festivalio pagrindas – burti žmones“, – pasakoja Artūras, atkreipdamas dėmesį, kad tokio tipo festivaliai, anksčiau orientuoti tik į profesionalus, dabar atsiveria visuomenei visame pasaulyje.

„Berlyne į festivalį „Amaze“ dabar einama tiesiog pasižmonėti. Niekas nebegalvoja, ar aš esu pakankamas vaizdo žaidimų fanas, kad eičiau į festivalį. Lietuvoje to dar nepasiekėme, bet norėčiau, jog BLON taptų tokiu festivaliu Klaipėdai.“

Artūras Rumiancevas

Artūras sako, kad pristatyti kompiuterinius žaidimus tiesiog iš gatvės atėjusiam žmogui yra unikali patirtis. „Ateina vyras su žmona, kavalierius su pana, dvi merginos, du bičai, mama su vaiku, senelė su anūku. Visiems turi paruošti atskirą programą. Išskirstai, vėl sujungi: kažkur jie eina pažaisti po vieną, kažkur kartu“, – pasakoja Artūras. Nors žaisti dažniausiai paprasta, festivalyje pristatomi žaidimai neretai turi sudėtingą istoriją: atspindi karo Ukrainoje žiaurumus, primena apie klimato kaitą ar kelia filosofinius klausimus. 

„Įspūdinga kai kurių kompiuterinių žaidimų grafika žmogų iš gatvės atbaido. Atrodo, kad tai labai sudėtingi žaidimai, sukurti tik jaunimui. O aš tada sakau, va, pas mus yra kitoks, pieštuku pieštas žaidimas. Va, yra krepšelis, kuris esi tu. Ir va, yra lapeliai. Čia yra tavo rankos. Ir tu tiesiog klausydamas muzikos renki lapelius. Tai žaidimas apie melancholiją. Ir žmonės nustemba. Kažkam tai siejasi su afirmacijomis, kurias daro kas rytą. Kažkam su meditacija. Kažkam su žaidimu, matytu vaikystėje“, – pasakoja Artūras.

Pašnekovas džiaugiasi, kad pirmi jo kuravimo metai festivalyje buvo patys sėkmingiausi. Žaidimus išbandė apie pusantro tūkstančio žmonių. „Dirbome senajame „Hofe“ (dabar ten statomas „Memelio miestas“, laikinai likęs tik baras „Herkus Kantas“), vidiniame kieme, kur buvo daugybė maisto vagonėlių. Klaipėda mėgo tą vietą, buvo nuolatinis žmonių srautas. Kontroliavome kelią į tualetą – einant ten, tekdavo praeiti ir visą mūsų ekspoziciją. Gaudydavome grįžtančius iš tualeto: ateikite, parodysime, ką turime. Dauguma likdavo ilgam, kol ateidavo ieškoti draugai – sakydavo, „šąla cepelinai, ką čia darai?“ – juokiasi Artūras. Vėliau sekėsi nebe taip gerai. Jis tebeieško rakto į Klaipėdos žaidėjų širdis. 

Ričardas Ješčemskas

Tuo metu nepriklausomi uostamiesčio kūrėjai randa kelius į žaidėjų ekranus. Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos projektų vadovas Ričardas Jaščemskas atkreipia dėmesį, kad apdovanojimuose „LT Game Awards“ geriausiu 2024-ųjų žaidimu buvo pripažintas klaipėdiečio Ernesto Norvaišo sukurtas „Sweet Transit“. „Ernestas iš Čekijos grįžo į Klaipėdos rajoną ir sukūrė traukinių žaidimą. Kadangi žaidimas buvo pakankamai sėkmingas, Ernestas įkūrė nedidelę studiją ir sėkmingai dirba toliau“, – pasakoja Ričardas. 

R. Ješčemskas viliasi, kad žaidimų kūrėjai ateityje nesikoncentruos tik sostinėje. „Labai geras ženklas, kad dalis jų yra Klaipėdoje. Pasiskirstymas per miestus yra svarbus. Atsiranda įvairovė, prieinamumas. Tai padeda įtraukti bendruomenes, didina žaidimų ir apskritai kūrybos žinomumą. Lietuvoje 90 procentų žaidimų studijų yra Vilniuje, net ir Kaune jų nėra daug. Bet daugelyje šalių situacija tokia pati“, – tikina Ričardas. Anot jo, geriausias pavyzdys – Suomija, kuri turi apie dešimt šioje srityje aktyvių miestų.

Ričardas mano, kad Klaipėda būtų patrauklesnė žaidimų kūrėjams, jei čia būtų aktyviai veikiantis hub’as – vieta, kurioje vyktų renginiai, dirbtų kūrėjai. „Mes net Vilniuje neturime tikro hub’o. Klaipėdoje jį kažkiek atstoja „Kultūros fabrikas“, padeda su renginiais, ten įsikūrusi dalis studijų, kiti panašaus profilio kūrėjai“, – sako Ričardas. Tačiau plėstis sunku, kai bendruomenė maža. „Man labai patiko hub’as Švedijoje, Stokholme. Privati įmonė, užuot įkūrusi atskirą biurą, sukūrė didelį centrą. Subūrė krūvą mažų įmonių ir kūrėjų. Pasivadino „Game Town“ ir net turi merę, kuri pusę savo laiko skiria vienai iš įmonių, o kitą pusę – miestelio organizavimui ir vadovavimui. Tai labai pasiteisinęs formatas“, – sako R. Jaščemskas.